暴雪前员工爆料:鼎盛期内部层级森严,玩家反馈层层过滤难抵达开发核心

hWNbgYbucwFcqwd.jpg!a-3-854x.webp

暴雪娱乐前社区经理、团队协调员 Stefano Cozzi,近期在 Fette di Pixel 播客中,分享了暴雪黄金运营阶段的内部管理弊病,揭开当年玩家声音与开发团队之间巨大的沟通壁垒。

据他回忆,《星际争霸 2》《魔兽世界》《暗黑破坏神 3》《炉石传说》均处于热度顶峰的时期,暴雪内部等级观念很重,主设计师手握极高话语权。社区、公关团队承担了绝大部分玩家的负面情绪,公司机制上刻意避免玩家诉求直接干扰开发组。

位于欧洲的玩家支持团队,没有权限直接对接尔湾总部的游戏开发者。管理层认为基层人员和设计师直接沟通,会消耗开发宝贵时间,因此硬性隔断双方的直接联络。 欧洲团队如果要把关键玩家建议递交给迈克・莫怀米、罗布・帕尔多这类核心管理层,反馈材料要经过十几层流程审批。信息在层层流转中不断筛选删减,社区真实想法很难完整原样向上传递。

Cozzi 离开暴雪之后入职拳头游戏,参与《英雄联盟》项目,切身感受到两家企业截然不同的企业文化。在拳头,客服支持人员能够直接和主设计师坐在一起讨论英雄平衡改动;而这套高效沟通模式,放在当年的暴雪内部,属于违背层级制度的行为。

在他看来,长期隔绝开发者与一线玩家反馈,会让核心设计团队脱离真实游戏环境,最终误导产品方向。除此之外他还谈及两件往事:暴雪后来废除了老员工依靠工龄获取的《魔兽世界》终身订阅福利,并且陆续在游戏制作署名、游戏内角色命名里,抹除部分离职工作人员的名字。


网友留言(0 条)

发表评论